◎ ホントはAOUの詳細をもっと上げようと思ってたんだけど



上げようと思って他の日記を上げないでおこうとするとなにも上がらなくなるのがヲレ日記の悪循環。
もう時期的にもAOUの話題じゃなくなりつつあるので、とりあえずAOUはあのままということで…
(というか今週からAOU出展ゲームもロケテやってるし、)

あとAOU関連で追記したかった事があるとしたら
「イルベロ(またTOP変わってる!)」の中型機にセミがいて
敵弾が「み゛」だったのがものすげえ気になったぐらいです。
新しい脱力感だったなアレは。

ということで日常というか毎度のごとくですがゲーム関連の話に戻りたいかと。


前回の日記で「詳細は次回!」になっていた携帯用メガドライブと携帯用セガマークIIIについてやや詳しく。

携帯MARKIII
■携帯用マークIII「PlayPal」(Play-asiaで送料無料 -到着に2週間- 約3300円)

収録ゲームはリンク先をご覧下さい。
個人的に「ファンタジーゾーン」となにより「オパオパ」が遊べるのが大きいかと!
音はPSGのみですが再現度は結構本物に近いんじゃないかなぁと思いますヨ

日本で出てたっけ?? オパオパは個人的には貴重
カルテットなんかもあります。
バッテリーは単4電池3本で起動。 どのぐらい持つかまでは調べてません。

外部出力端子からテレビに映し出す事も可能。 ケーブルも付属します。
TFTモニターは非常に明るく(調整不可)、解像度が小さいのか液晶が安っぽいからか
細かい部分は見づらいですが、MARKIIIレベルの文字であればあまり問題はなさそうかと。

結構内蔵されてる20ゲームのバランスも良く、値段も超安いので結構オススメです。
調べに行ったらPlay-asiaがバックオーダー中(品切れ)だったので
もしかしたらかなり売れてるのかもしれません。
収録ゲーム中3本以上お気に入りがあれば買いじゃないかなぁと!
ただ、ちょっと方向キーの動きが微妙かなぁ… ファンタジーゾーンやってると
ナナメ移動がかなり暴発気味かもしれません。


携帯MD 「AT GAMES」
■携帯用メガドライブ「AT GAMES」(Play-asiaで送料無料 -到着に2週間- 約4400円)

なんか収録作がPlay-Asiaに無かったので一応補足。

・Alex Kidd in the Enchanted Castle    ・Alien Storm
・Altered Beast   ・Arrow Flash   ・Columns III
・Crack Down   ・Decap Attrack   ・Dr. Robotnik's Mean Bean Machine
・ESWAT   ・Ecco   ・Ecco Jr   ・Shinobi II   ・Flicky
・Gain Ground   ・Golden Axe   ・Jewel Master
・Kidd Chameleon   ・Ristar   ・Shadow Dancer   ・Sonic and Knuckles

そのほか:PlayPalと同様単4電池3本。TVに繋ぐ映像ケーブル付き

PlayPalと同じというかむしろ少し薄いのですが、そんな中にTFT液晶とメガドラを
突っ込んじゃったよってカンジの威勢の良いゲーム機です。
ゲームのラインナップはなんだかとってもアクション寄り。
ソニックも何故かナックルズだけが収録されています。ふしぎ。
古い作品だけなのかなぁと思いきやリスターザシューティングスターとかコラムスIIIとか
そんなのもあったりするんだよなぁ。 でもアクション寄りだけど(しつこい

ぷよ。 キャラは違います 細かい文字がやや読みづらい MD版ガントレットの製作はあのM2らしいよ!
登場するキャラがなんか違いますがぷよぷよがあったり、ゲイングランドがあったり
メガドラなアクションが好きな諸兄には結構手堅いラインナップかと。ベアナックル無いけど。
ただ、真ん中の写真を見ると分かるかもしれませんが、解像度がしょぼい液晶なのか
ゲイングランドの文字がつぶれてちょっと見にくいカンジです。
文字を多用するゲームはちょっと厳しいかもしれませんね。
あと勿論日本製じゃないのでメッセージ関連は全部英語です。
そんな難点はありますが、ラインナップに魅力があれば買いかもしれません。
あとメガドライブに異常な愛情をお持ちなセガ兄貴には是非ともご購入を!(笑


■今週の購入イロイロ

プレミアム(ry は毎年買うつもりらしい
バーンアウトパラダイススペースインベーダーエクストリームを2機種分購入。
左に何故かプレミアムゴールドパックがありますが、ゴールド会員切れたので最購入。
ちょっと安値で12+1ヶ月カードがありますが、TGM普及のためあえてGOLDパックを購入(笑
これで我が家のTGM-ACEが2本になりました。 来年には3本になる予定です(ひどい

バーンアウトパラダイスについてはまだ未開封ーーー 今週中には遊ぶつもり!
スペースインベーダーエクストリームはさっと2機種をプレイしてみましたが
ゲーム中のテンポとか音楽はPSP版よりもDS版の方がよかったかなぁと思いました。

PSP版のROUNDクリア時の演出がなんかしょぼい(うえに長い)のでDSのカウントダウンの方が
イイかなぁとか、BGMが展開と合わさってるのはやはり大きいなDS版はというような理由で
PSPとDS両方迷ってる人にはDS版をオススメしたい所存です。 WiFiランキングあるしな!!(結局そこか
そんなWiFiランキングですが、初日はなんだかわかんないけど世界ランキング1位に居たりしましたが
現在そんな初見のスコアが抜けずズルズルと11位まで交代しています。
つーか4-Cのボスが強すぎる… 敵の撃ち返しが激しすぎる…

でもピンボールみたいににぐいぐい上がるスコアとか細かいフューチャーとか
(というか元ネタは間違いなくタイトー携帯アプリのトランスピンボールだと思う)
ノリのいい音楽とスムーズなラウンドまでの移行とか、個人的には期待通りかそれ以上の出来で
コレはしばらくハマりこんでいそうなゲームだな!と思いましたね。
ただ細かいスコアフューチャーやらを理解して動くまでには結構時間がかかりそうかなー
なんかALLクリアするととんでもない点数になるみたいだし。
ちょっと細長く遊んでいこうかと思いますよ!!


■アーケードいろいろ

・IIDXのIRは結局全コース頑張っていこうかと思いますよ!!
・でもoratio[N]は爆発しろ。
・あの曲だけでGOOD以下が 6 0 って何なんだよ…
・段位認定は8段を受けずに9段挑戦中。穴ムンチャにはだいぶ近寄れてますよ!あと少し!
・でも頑張りすぎてキー+スクラッチを拾いすぎたらしく右手親指が豆にて崩壊
・IR終わるまで段位はおあずけになりそうです(痛くてスコアタに支障が出るのはちょっと)

・MJが3EVOから4になりましたよ!!
・勢いづいて秋刀魚リーグに特攻したら2ゲーム目で大三元振りましたよ!!11
・ホントヲレは秋刀魚はダメだ。やめようマジで。
・で、細々と新しく出来た「トレーニングモード」とかやってたら思いのほか好調に
・二段まで落っこちましたが、トレーニングの4連勝で四段まで復帰しました。
・「二回アガリ」ルールおもしれーーー(主に振っても2回上がれば勝ちなところが
・そしてMJ.NET見たらマイルで買えるBGMに写真のような2曲が!!!
 アウトランより アフターバーナーIIより
・ありえん…マジで… セガが…空気読んだ…??
・ということでおおよそ場に合わないMAGICAL SOUND SHOWERをBGMに最近は打っています。
・リーチされるとBGM変わっちゃうけど(´・ω・)


とまぁ満足いくぐらいイロイロ書いたんで寝ることにしよう。

CATEGORYバカニッキ
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◎ おもにAOUショーレポ(長いけど中途半端)



単4電池
写真はplay-asia.comにて購入した「携帯メガドライブプレイヤー」と「携帯セガマークIII
今日届きました。
電池が無いんで明日買ってきまっす。


今週末はAOUショーで話が持ちきりなカンジでありましたが、ワタクシも朝早くから行ってまいりました。
朝から居たのですが、ウロウロとうろついてはいましたがそんなにゲームは遊んでいなかったかなぁ。
とりあえず適当にレポのようなモノを。

(全体的に)
・格闘ゲームが珍しくイロイロと出ていたのが印象的でした。やはりストIVの存在は大きいみたいですねー
・観客数はAMショーほどではなかったのですがプライズ方面には子供連れも多かった様子(相方談)


<セガブース>
全体的にこじんまりとしていた印象がちょっと残念(´・ω・)
最後の「H」ライブは最近の曲が多めでレトロな曲がかからなかったのが非常に残念。
マリンマリンというゲームのPRがHライブに乱入したときのカオスさは異常でした。


■イルマティックエンベロープ(マイルストーン)
2回連続でやってきたけどAMショー・ロケテと比較すると細かい部分がイロイロと変わった印象。
インタフェースとかエフェクトの表示方法とかはかなり考え直されて良くなった印象。
やられパターンの表示はかなり良くなってました。(あれはあのまま製品版まで行って欲しい)

Bボタンのドールの操作は非常に難しくなってます。
 ・ドールのモードは2種類(プレイヤー追っかけと独立移動)
 ・Bボタンをチョン押しでモードが切り替わる
 ・Bボタン押しっぱでドールごと移動

ドールが思い通りの動きをしてくれなくて若干イライラしたり。 慣れがかなり必要なカンジです。
Cボタンの無敵なヤツは四角い範囲が出てきて、その中だけ無敵という仕様に変更。
前までは一瞬フラッシュしただけだったのでこれもかなり使いやすくなってます。
あとは中型機がかなり倒しにくかったのですが、ドール重ねてA押しっぱが有力のようです。
隠しステージ(ミニステージみたいの)は多分効果的なドールの位置を覚えないとALLは難しいかも。

ミニステージをクリアすると「運」と書かれたアイテムが降ってきて、右下に鍵のアイコンが増えます。
(ギャラガのステージ表示みたいに、5つで大きい鍵に変わってた。数によってシナリオ・エンディングが変わる?)
ミニステージは↓と一緒に表示されてるので隠しではなさそう(今のところ)
ただ、いつものごとくメールによって「怪しい場所はここメール」があるので
もしかしたらその辺は隠しじゃないと出てこないのかもなぁとの憶測もあったり。

Aボタンのショットについては、カラスの成長システムが成長のベースで
切り替えをアイテムで拾って切り替えていくようなカンジですね。
レーザーが楽なカンジがしたのですが火力が弱いような気もした。
というかそれ以前に『レベルアップ』って頻繁に出てるんですがコレホントにレベルアップしてるの?って思った。
カラスほど武器の成長を感じなかったというか…
ココはもう少しどうにかして欲しいかなぁと。

キャラクターとかシナリオはもう裏のまもるクンとは全然正反対の
媚もクソも無いぐらい観客突き放しまくりの設定と愛着の沸きにくい若干キモめのキャラクター。
全体的に半分「狂気」のようなものを感じるマイル節と言うしかないようなほどのアピールが
惹かれる人には惹かれるんですが媚びるモノに盲目的な人には見向きもされなさそうな予感です。
まぁそんなマイルの生き様がヲレは気に入ってるんでこうやって2回連続プレイとかするんですが(笑

システム的には稼ぎが全く分からなかったのでその辺はどうにかして欲しいかなぁと言う部分はあったり。
ラジとカラスであった『お手玉』は今回はないのでそこは安心してますが、今のシステムだと
何すりゃ稼げるのかが全く分かりませんでした。 カラスと同じシステムなのかな?
音楽に関しては4ステージまで進みましたが、カラスのようなカンジの音楽ではなく
かなりラジルギのような雰囲気に戻ったかな?(テクノポップのようなハウスのような…)
ステージ4が途中までだったのですが曲が良かった!! PSGがまざったようなテクノポップかな?
ステージもなんか80年代のRPG(っていうかドルアーガ)っぽいカンジでスゲェ気になったんだけども!
もうちょっとやっとけば良かったかなぁ。
発売は未定なのでじっくりかかりそうなカンジなんでしょうか… かなり期待していきたいところ。


■まもるクンは(ry
客のつきっぷりはかなりのものでした。
プレイはしてないので細かいことまでは言えませんが、時間制限の厳しかった部分とか
色々と調整は入っているようで遊びやすくはなってるみたいですよ。
任意スクロールゲーは最近では非常に珍しいのでもうちょっと見ておきたかったのですが
時間が無かったのでほとんど見れませんでした。


■SNC Ver.2
空いてたんでサッチャンこと仲本幸男(仮名)と遊んできました。
新ゲームの「テキサスホールデム」ですが、今までとちょっと違う駆け引きがなかなか面白いカンジ。
手札2枚の時点で1stBETかよ!しかも降りるなよそこで!とか笑いながらやったり。
ボーナスゲームのルールが変わって玉落としみたいなヤツになりました。
前作のゲートくぐりと比べると新鮮で、玉の挙動とかものすっごいリアルで感心しましたが
ぶっちゃけボーナスゲームが長すぎる気がする。 ゲームのリズムが崩れるかなぁ…
再来週ぐらいにバージョンアップらしいので、じきに分かるんじゃないかなぁと。


<コナミデジタルエンターテインメント>

■音ゲー新作色々
IIDXが入ってなかったのでちゃんと見てないですが、まぁ順当な続作なので特に書くことはなさげ。


■jubeat
未プレイ。とりあえず筐体はカッコイイです。 筐体だけ見たカンジでは『何だろ!?これ?』って思わせるぐらい惹きつける力はありますね。
でもまずとりあえずは後ろから見ていただけだけども、一言言わせてくれ。

後ろでプレイしている様子を見ていても、何がなんだかわからねぇ。

申し訳ないけどもヲレにはココが致命的に見えました。
16分割の液晶付きボタンや画面のインタフェースなどは非常にカッコイイです。 カッコイイですが!!
プレイしている人がウマいのかどうなのかすらわかりません。

与作が先にプレイした感想で『叩いても音が鳴らねぇ』と嘆いていましたが、それも致命的。
叩いて音の鳴る音ゲーならばミスると変な音になるのでわかりやすいのですが
「音が全く鳴らない」のは要するに「同じ曲を選べば誰でも同じ音が流れる」ワケで
誰もプレイに興味を示さなくなるのはすぐなんじゃないかなぁとも思ってしまったり。

音ゲーはプレイしている様子もプレイ中の画面も非常に目立つアピールせいの強いゲームです。
ですがプレイヤーのプレイしている様子って、別にビデオゲームでもわかるものがほとんどで
「ギャラリー」って非常に大切だと思うんですよね。
「凄さが分かればイイのか」って言われそうですが、そもそもあのデザインじゃ気になった人が
どんなゲームなのか理解する事もできないし、プレイヤーが楽しそうなのかもなんかわかりにくい。

デザインがカッコイイだけになんだかもったいない気がするなぁ…と。
かかってる曲が有名邦楽・洋楽だけだとか、そんなことよりももっと別に問題がある気がした作品に見えました。


■アクション刑事
インタフェースは新しいなぁとは思いました。 Wiiで再現されたらおしまいっぽいけど。
ゲーム内容的にはコナミ作品の『ザ・警察官』シリーズとかに近いようなそうでも無いような内容ですが
殴る部分はなんか「パンチマニア」シリーズにも似ていたカンジがした。
シナリオとか見た目的にはどうみても『ダイナマイト刑事』ですな。
あまりにも濃すぎるキャラクターや、ありえない敵の動きは笑えたのでイイんじゃないかなぁとは思いました。

ただガンシューのような形式で『敵が次々と殴りかかりに来る』ゲームなんですが
ゲーム的な『こうするとアウト』みたいな判断とシナリオの動きが物凄く微妙です。
たくさんの人間が殴りかかりに来るようなシナリオですが、ゲームのアウト判定とかの関係上

敵がたくさん出てくる ⇒ そのうちひとりが殴りかかりに来る ⇒ 他の人間は突っ立って待機

その様子に気がついてからはなんか全体的に雰囲気が異様にしか思えませんでした。
なんか魅せ方がおかしいのかなぁとも思ったり。
「殴る」「ガンで撃つ」など色々とアクションできるあのインタフェースはいいなぁとは思いましたねぇ。


■他
QMA新作は順当な続作だしプレイしてないので置いといて…
あ、DSで出るみたいっすね。 セガもその辺は自社製品で見習って欲しいところなんだけどなぁ。


<バンナム>
■エースドライバー ファイナルターン
業者日の情報で一番吹いたのでこれだけ。
見たところなんか中華な文字が躍っていて、日本では発売の予定はないらしいとか。
ソフトが出来ているんであれば開発に時間がかからないので日本への輸入も
難しくは無いんじゃないかと思いますが、筐体を考えるとやっぱり難しいのかなぁ…。

ゲーム的にはどうなんですかねぇ…
古き良きシステム22のレースゲームっぽく見えてましたが
近未来的なデザインとか、ACE DRIVER時代のチーム名が書かれてたりとかその辺は評価したいところ!
でもぶっちゃけ今まで出てきたレースゲーと比べるとものすっげぇ微妙!!
ちゃんと作って日本でも出してよ!! どうせ無理なんだろうけど!!


<ケイブ>
■大復活
どどんへち大復活。 いつものお姉さまが奮闘した『音頭』をバックに1プレイ遊んできました。
正直な感想として、『エスプガルーダがエスプガルーダIIになったカンジ』ってのがヲレの印象でした。
スコアシステムから攻撃システムからボタン操作から何から全部複雑です。
特に『ボムの無い』というBOOSTスタイルですが、あまりにも難しくて皆通常のNORMALスタイルを選ぶ人が多数。
ヲレもNORMALスタイル選びましたが。

大往生のHYPERのようなシステムで「ハイパーカウンターモード」ってのがあるのですが
・敵弾が倍以上に増えるけどもショットで壊せるようになる
・HIT数がモリモリ上がるけども原因不明でコンボが途切れる
・うはwwwヲレ稼いでんじゃね?www とか思ったら全然稼げてない
意味が良くわからない(というかメリットが無いような?)ので
他のプレイヤーを見てから使わなかった人も多かったのでは。
ヲレには「稼げない覚醒絶死界」にしか見えなかった…

ウリとなっていたレーザーの撃ち返しは個人的にはアリかなぁとは思いました。
ただ撃ち返してる間のなんかボーナスっぽいのがある様な無い様なわかりにくかったかなぁという感が。

デカデカと女の子の絵があってとても若干引いたのですが、ゲーム上ではボスキャラ扱いらしく
キャラ絵も出てこないしボスもメカメカしいのが最後の最後に変形して女の子メカになるので
なんか前面に出しているワリには弱いなぁと思いつつも若干安心してみたり。
でも扱いがあまりにも微妙なので製品版では変わるんじゃ無いかなぁと予想。

プレイはとりあえずスイスイと3ステージ中盤ぐらいまで進みましたが難易度的にはなんかそんなに難しくは
感じなかったというか…プレイの仕方にもよるのかもしれませんが…。
個人的に「まだまだ調整されるんだろうなぁ」というようなイメージでしたが
そのワリには4月に発売予定だそうでちょっと心配だったりもしますが…
なんか無理やり間に合わせて出すとか、そういう作品には(ならないだろうけど)ならないよう祈ってます。


なんかもっとみてたような気もするけども、もう寝ないとマズイので
とりあえず投稿してしましますかー
明日変な時間に追記とか修正が入るかもしれませんが御了承下さいませー

CATEGORYバカニッキ
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◎ 左のアレを



左のアレ もとい 画面左側の柱をアレコレと変更しました。
とりあえず側近のイベントレポートとか基板ネタなど「シェフのおすすめコーナー」を設立。
シェフって何。

あとコメントとTBがほとんど来ないので5件だけ表示することにして…
PORTAL LINKをハマってるゲームページとかのリンクではなく
自分が運営中の他のサイトへのリンクに変更。はてブとかようつべとか。

youtubeのヲレ管理動画をサムネイルで表示しております。
新しい動画が追加されると勝手に増えると思いますよー
なんかGoogleのサービス使ってるんですがAJAXに対応しているらしく、
クリックするとそのままYoutube動画が再生できるようになってるハズです。

あとはニコ動のマイリスト(自分管理動画)を表示。
GoogleAdsenseが画像になってパワーアップ(パワーアップ?
あまじょんアソシエイトをこれから買うゲームリストに変更しました。
(このリストは購入予定のゲームしか表示しないつもりです)

とまぁイロイロと表示を変えたというか大半が変わってますなコレ。
1日40Hitぐらいの弱小サイトではありますが、これからも細々と頑張っていく所存です。
とりあえずは何より更新頻度をマジで上げよう!!
今月はボチボチいいペースになってきてるかな?

CATEGORY更新履歴
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◎ 書き出してみたらグダグダとIIDX話になった。めずらしい。



IIDXがbeat#2に移行いたしました。

<#1の墓標>

 ■TROOPERSコース[N] 65位/2639人

コース選択回数は20回ぐらい。
ココまで来たら50位以内を目指したかったけどそれなりの成績だったので今回は満足です。
他のコースもGRAREとFEELINGは参加してるけどもプレイ回数少ないので省略。
でぢたんの皿が唯一の本領発揮どころだっただけにTROOPERSに傾いたってのもあるかも。

そして#2はTECHNOコースがいらっしゃいます。
コロスケちゃんと最後の阿波踊りがやや曲者だけど、2Tribe4Kと猫叉+は今作BEST2曲なので
間違いなく前のプレイ回数以上はやりこむつもり。

他のコースも若干気になるので今回は全コース流してからやるコースを判断したいですな。
ぶっちゃけ#1のコースより選曲はよさげな気がします。

段位認定は8段を絶対やりたくないので9段を何度も練習してどうにか超えてみせるつもりです。
とりあえず今は青龍にしばかれてます。 最後に大ボスが居るので長い戦いになりそう。
#2は#1よりもプレイ回数が多くなるんじゃないかと個人的な予想です。

惜しむらくはIIDX筐体でスコアタできる筐体が物凄く限られている現状でしょうか…
ぶっちゃけ今自分がマトモにプレイできるのがアキバレジャランの筐体※(パチンコ側)しかない…
『GOLD筐体反応問題※』で取り立たされた「GOLD純正筐体」とIIDXRED以降に登場したブラウン管ディスプレイ。
この組み合わせじゃないとスコアが極端に落ちるようです。

「GOLD筐体反応問題」は現状は解消されたという話で落ち着いていますが、自分の中では
解消はされてはいるが、新旧で個体差がある』と思っているのでスコアにムラがあります。
反応問題だったらDJTROOPERSの新筐体でもいけるじゃん!とも言えますが
DJTで新登場した液晶ディスプレイは想像以上にクセモノです。

液晶応答速度はそれほど問題はなく、TYPE-Bにすればやや遅めですがちゃんと光ります。
問題は液晶の残像です…。 8分で同じキーを延々と叩くような曲をやると
従来は目でオブジェの間隔を追っかけて調整が効いたのですが、
DJTの液晶画面では残像で間隔が非常にうやむやになります。
っていうかどこで叩くのかわかんなくなるというか。
(極端にオブジェの少ないFEELINGなんかでは液晶ディスプレイでもイイ成績は出ました)

というコトで現状「GOLD以降の筐体」+「IIDXRED~GOLDまでのブラウン管ディスプレイ」という
非常に狭い条件を満たしているゲーセンを探索中です。
問題点は「GOLD以降の筐体の見分け方に決め手が無いところ」だったりもしますが…。
(プレイすればわかるんですがプレイするまでは見た目的にも違いがないのでわかりにくい)

かねてからギタドラなんかは「店のメンテ次第」とかよく言われてましたが、
IIDXもそんな局面に来てるのかなぁ… となんとなく神妙な面持ちになってしまいますね。
まぁ10年近くを15作も続けてる作品なのでいずれはこうなるっちゃこうなるんでしょうね…。

とまぁグダグダと書いてみたり。
個人差がある話なので、見ているIIDXプレイヤーによっては
「何言ってるんだ?コイツ。 そんな差なんか全然感じないんだけど」と思われるかもしれません。
誰か共感を持てる人とか居ないのかなぁ…と思った。

そろそろ寝ないと。

--------

(補足)
※GOLD筐体反応問題
 IIDXGOLD稼動時に発生した「新入荷したIIDX筐体と今までのIIDX筐体で
 ボタンを押したときのゲーム側の反応に差がある」という問題。
 結局ソフトウェアのアップデートによってデバイスの反応が良くなるよう修正をかけた。
 KONAMI側からの詳しい説明は特に発表されていないため、実際のところの原因は不明。

※アキバレジャラン筐体
 窓側ではなくパチンコ側に設置されているIIDX筐体。 おそらくIIDXGOLD時に入荷の新筐体。
 難点としては、磁場の問題か近所のJRの問題なのか、一定周期で画面の色が一時的に
 おかしくなるところと、筐体のボリュームがやや小さい反面、後ろのパチンコがうるさい点。

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◎ 家の基板でも反復練習した方がイイなマジで



サクセスは自重

サクセスは自重してください。 (アプリはメタルサーガモバイル)
参考:TwitterのFavorite(☆)によるシューター部の皆様の反応

3連休でしたが家に篭って作業したりで3日目にようやく外出。
Heyにてシューティングな一日を堪能できました。
MJ3なんかもやったけど半荘4着→東風4着→東風4着とまぁ回収期もイイところでしたので省略。
何よりも自分の中での大きな進歩がありまして

Fz遂に4周クリア

FantasyZone4周抜けましたよ!! 5-2までいった!!
ついこの間3周目を抜けたばかりでしたが、まさか4周目も抜けれるとは…
写真を見てると「ちょwww1位www(6周してる)」ってカンジでしたが…
何より4周目以降前に出ることがどれだけ命取りかってのが良くわかった。
慣性スクロールをなるべくゆっくりめに動くことが大切なのかなぁと自分メモ。

周回を重ねると変わってくる『敵弾』ですがイガイガ弾から遂に念願の白弾へ。
弾速は更に早く、何より雑魚から発射される弾がかなり連射気味になってるのに驚きました。
とりあえず「前に出たら負け」の意味がだいぶわかってきたので
コレを頭に叩き込んでちょっと反復練習してみようかなぁと!
長年遊んでいるファンタジーゾーンですが、腕前的に久々にステップアップできた気がします。

(ところで前の日記のニコ動に「野田テント」とあって吹いた。ヲレ以外2人しかわからないネタなので把握。)

その他にも「虫姫Black」のオリジナルで久々にALLしてみたり(カウンタ5万まではいった)
カラスをHARDでやってもそれなりに進むことがわかったり(マイル君は相変わらず行方不明)
久しぶりにTAP-Masterでロールまで完走することも出来たり(s8橙 9'29"59)
なんとなくIIDXでREMO-CONコースやったらNORMALで10位をキープしてたり
なかなか実りの多いゲーセン日和を過ごすことが出来ました。


そんなSTG日記などというものをたまには書いてみる。
総評すると、ぶっちゃけ家でできるゲームが多いのでもっと家で練習しろって事なんですかねぇ…。

寝ないとアレなのであまりまとまらないまま終了。

CATEGORYバカニッキ
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◎ エクトプラズム出そうなぐらい



やる気が出てこないクボタですコンバンワ。
とりあえずSS|EXが終了して一段落なのですが
一気に力みすぎたせいかドッと力が抜けて家と会社を行ったり来たりする生活だけになっております。
セガまみれのセットリストを根性で上げた(このいっこ下)あたりで力尽きたかもしれぬ。

そういえばSS|EXのクソ忙しい時期にもかかわらず
ファンタジーゾーンの自前プレイをキャプチャなんぞしてたりしまして。
大体いつもどおりのプレイを収める事が出来たのでとりあえずのっけておきます。

SS版の国内バージョンで連なしです。
連付きでプレイしてなかったので実は連なしの方が慣れてたり。
連付きだと日常でレーザービームが撃てるようなモンなのでだいぶ難易度が落ちますよね。

3ボス・コバビーチの倒し方とか5ボスのポッポーズやラスボスでバグ技を一切使わないところとか
もしかしたら見る人によっては結構癖のあるプレイなのかもしれません。
残念なことに本人これで20年近くプレイしてるので多分なおらない(笑
参考になるかどうかわかんないけど、まぁ参考になれば。ということで。

やるコトがかなりあるんだけど動けてないなぁ。
積みゲー(SS|EX終了まで封印してたゲームがXBLAからパッケージソフトまで含めて10本近く)を
何とか消化しなくては…

近日中にサイトのTOPページ回りをお掃除する予定です。
既に貼り付いてるTwitterはそのままですが、このTwitterと
去年ぐらいからはじめてるはてなブックマークを貼り付けようと思います。
あとTwitter発言・はてブを自動保存してるはてなダイアリー「くぼたのはてな」も。

なんかアチコチ動いてるんだけど今ひとつまとまりがないから
一度キチンと掃除してまとめとかないとだよな。
そんな方向で・・・ あ、あとBlogの更新もマメに頑張りますよ!!
もう何かなんでもいいから取りえず更新しようと思った。

寝不足気味なんでおやすみなさい。

CATEGORYバカニッキ
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◎ SS|EX Vol.4 「どこまでもセガまみれ」 セットリスト!!



今回のテーマは「誰が何と言おうとセガ曲をかけまくる」というコンセプトだけで頑張ってみました。
そのこだわりたるや『メガドライブだったら何でもかけてイイよね ⇒ いやいやメガドラでもセガOnlyに限る』という程で
要するに自分で自分の首を絞めていたり。

今回も SS|EX 大阪に引き続き動画編集も含めたDVD作成によるMixとなっております。
早速サムネイルと共に本日のMixの中身(と狂おしいほど異常な愛を含めた解説)をご紹介!!


RGG (Retro Game Generation) for SS|EX vol.4 =SEGA ONLY=
0 バンアレン帯(Chaos)
(みさきち先生Encore)
ZUNTATA
1986 TAITO
みさきち先生のバレンタイン特集のオチ部分を担当いたしました。
ダライアスよりバンアレン帯なのですが、曲名の通りカオスなカンジの曲ですんで
会場もひとしきりオチに笑ったあとはカオスな状況に…
お願いだからヲレ一人置いていかないで下さい>みさきち先生
No Music Title Music from
寸評
1 SpaceHarrier - Theme
(MASTERSYSTEM 起動BGM)
Hiro(原曲)
1987 SEGA
というワケでココより本編。
「セーガー」のジングルの前に入ってた音はペンゴでした。
SEGA MASTER SYSTEM本体をソフトを入れずに立ち上げると出てくる
スペースハリアーのテーマです。途中マスターシステムやらSC-3000やらの
懐かしのCMが出てきたりとか。
2 SpaceHarrier - Theme
(SPACE HARRIER AC版)
Hiro
1985 SEGA
御本家のほうになりますね。言わずとも知れたもっとも有名なバージョンで。
映像の方は今回はDCで一時期出版された「鈴木裕 ゲームワークス」同梱の
DC版をキャプチャしております。自分は32XやPCエンジンで最も遊んでたので
ニュートラルで中央に戻るのが違和感感じるヲレはまだまだだなぁと。
3 Harrier Saga 
(SPACE HARRIER II)
Tokuhiko Uwabo
1988 SEGA
メガドライブユーザーなら結構な人が遊んでいるんじゃないでしょうか?
ご存知『賛否両論』のIIです。 MDで安売りソフトとして有名だったりもしますが…。
個人的には「アーケードな雰囲気を作った続編」としてヲレは歓迎してたりしますが…
ネームエントリーとかもちゃんと入ってたし、何より安(ry
4 Main Theme
(HANG-ON AC版)
Hiro
1985 SEGA
時計を戻してセガの体感歴史の元祖とも言われる作品の方へ移ってみましょう。
最近でも携帯アプリなんかに入ってたりするステージ完走系のドライブゲームでは
開祖とも言われる作品。 家庭用での移植は実は歴史が浅かったりで、
セガサターンとかでは移植されませんでした。
(初移植は確か『シェンムー』のミニゲームが一番最初なんじゃないかな?)
5 ハングオン~愛のテーマ~
(Cool Riders AC版)
Hiro
1995 SEGA
同じくハングオンのテーマ曲ですが、コチラはリメイク版。
「アウトラン」のような分岐型の5ステージを完走する
実写撮り込みをふんだんに使ったレースゲーム「クールライダーズ」の
オマケの曲として用意されていた曲です。
日本ステージでは実写の忍者がコース上をちょこまか動いたり、
ブラジルではサンバのねーちゃんがプルプル動いたりととにかくバカ満載なゲームでした。
映像は用意できなかったのでハングオンのまま。
6 HARD ROAD
(SUPER HANG-ON AC版)
Hiro
1987 SEGA
バイクシリーズをもう1作品。今度はターボがついた「スーパーハングオン」です。
ターボ(というかニトロ?)がついたのでさらにゲーム展開がスピーディーに。腰もフリフリ。
ガキの頃は難しくて(+近所に無くて)あんまりやり込めなかったので
一番ステージ数の少ないNOVICEしかクリアできなかったかなぁ。
スーパーハングオンから選曲できる4曲はどれも非常にアツイ曲ですよー
7 Concentration
(Super Monaco GP MD版)
Tokuhiko Uwabo
1990 SEGA
SS|EX Vol.2でもかけましたスーパーモナコGPより「Concentration」です。
このゲーム、同名のアーケード版も有名ですが、ConcentrationはMD版オリジナルの
グランプリを通して主人公をF1優勝まで導いていくモードで使用されているBGMです。
T-SQUAREのあの曲にも似たF1の雰囲気に合う非常にアツイ曲ですね
8 Go Straight
(ベアナックルII)
Yuzo Koshiro
1992 SEGA
これまたSS|EX Vol.2で使用した『世界の古代祐三』作品。
あえてわかりやすく1面BGMを選曲したのですけども、
他の曲もそこいらのMD作品では聞けないような
バランスの取れたイイ音が出ていると思います。
個人的には一緒に作曲しているKawashima Motohiro氏の曲も尖りすぎてて大好きです(笑
9 ADJUSTMENT MIND
(POWER DRIFT Dコース)
Hiro
1988 SEGA
さて、今回のMIXで最も登場回数の多い「パワードリフト」の登場です。
申し訳ありませんがこのゲームだけは非常に思い入れが深いので、
今回のMIXでは大特集いたしました。 まずは手始めにというコトでDコースBGMより。
映像ソースはSS版(SEGA AGES)とDC版(鈴木裕GW)があるのですが
移植の完璧度は圧倒的にDC版のほうが高いのでそちらでキャプチャしております。
10 TYPE II (Complete Ver.)
(Thunder Blade AC版)
Kouichi Namiki
1987 SEGA
ちょっとだけマイナーなシリーズに入ってまいります。
サンダーブレードというヘリSTG作品より。SEGA AGES 2500のギャラクシーフォースII
発売時にサントラ化で一緒に入っていたなかなかレアな音源です。
とりわけTYPE IIのベースソロの変態っぷりについては「もうコレを聞いてくれ」と
いわんばかりにかけてみました。 話によるとあまりのカッコ良さに
練習して真似ようとした人も居たみたいですが、
どうやっても弾けっこねェという結論に至ったようですヨ。 そりゃそうだ。
11 STEP ON BEAT
(OutRun MD版)
1991 SEGA (SIMS)
Vol.2のラストでは怒涛のMAGICAL SOUND SHOWERを魅せたアウトランですが、
今回はあえてMD版でしか聞くことの出来ない「STEP ON BEAT」を選択してみました。
MD版のアウトランの出来は、自分で買った当初はかなり満足していましたねー
メガドライブという限られたハード制約でスゲェ頑張ってるなぁと子供ながらに感じた。
あとウチのリアル弟がこの曲をたいそう気に入ってました。
12 Rush A Difficulty
(TURBO OUTRUN AC版)
Hiro
1989 SEGA
セガマニアならこの曲が入っていることには納得していただけるでしょう
「Rush A Difficulty」です。 日本版と海外版で使用されるステージが違いますが、
個人的には日本版のステージ5以降ってのが好み。
中盤から始まる長い長いソロパートのメロディが非常にアツイ!! そんな曲です。
13 都市上空
(ウィップラッシュ STG-1)
1990 SEGA
やってきました『どマイナーMDシューティング』シリーズです。
もはや誰もわかる人は居るまい… というか誰か知ってる人とか居ました?
セガのオリジナルSTGです。どことなく『R』がついた名作とかその辺をオマージュしてたり。
中古屋で安く売ってて買ったのですが、難易度的にはそれほど酷くもなく、
中学生時代のヲレでも余裕でクリアしてたぐらいだったような…。
結構良作だと思いますよ??
14 暗礁空域
(ウィップラッシュ STG-4)
1990 SEGA
ちなみに正確な作品名は「ウィップラッシュ -惑星ボルテガスの謎-」です。
イキナリ曲展開の変わるBGMなのですがステージ展開とも微妙に合致してたり…
ゲーム画面ばかり垂れ流しててもわからんゲームだと思うのでとりあえずとばかりに
いとうせいこうのメガドライブのCMとか流してお茶を濁してみたりとか。
15 Replay
(Virtua Racing DELUXE)
Naofumi Hayata
1994 SEGA
Vol.2でもお世話になりました「セガタワー」を作るうえでは欠かすことの出来ない
アップグレードブースター「スーパー32X」の代表的な作品
「バーチャレーシングDELUXE」よりリプレイ時のBGMです。
正直V.R.はメガドライブ版も持ってたのですが、32X版の意外に滑らかなポリゴン描写には
『32Xでもだいぶやっていけるんじゃないの?セガってば!!』とか自惚れていたりもしました。
そんな時代もありましたがこのゲームとこのBGMだけはガチです。ええガチですとも。
16 Splash Wave (1993)
(OutRunners AC版)
B-Univ
1993 SEGA
Splash Waveもアウトランでは有名な曲ですが、あえてアウトランナーズの1993Remixで!!
この曲が出たときには正直驚きました。 他の知った曲のアレンジと比べるとなんか
この曲だけは違うものがある!! みたいなみたいな。
予断ですが「Mega Radio Station」のラストステージのBGMもガチだったりしますよ?
この「最終面だぜー」っていう気の引き締め方は非常にいい演出だなぁと思いましたね。
17 MITSUBISHI A6M ZERO
(WingWar AC版)
MUU
1993 SEGA
さて、急ではありますがまたもやマイナーな作品。『WingWar』であります。
飛行機に乗り込み1対1のドッグファイトを行う飛行機格闘ゲー。
バーチャロンの形式に近いかな? SEGA DIRECTにてイキナリのサントラ化に
驚いたりしました。お願いだから移植を!! マジで!!
ゲーム内容は結構楽しかったのですが、バーチャロンに取って代わってすぐに消えてしまった
ちょっと悲しい存在の作品だったりします。
あの『R-360』に内蔵されてたりもしたようですね。(これは貴重な映像です)
18 LIKE THE WIND
(POWER DRIFT Bコース)
Hiro
1988 SEGA
さて、「パワードリフト」の話に戻ろうじゃないか。
お次はBコースのBGMでございます。
パワードリフトの中では最も人気のある曲じゃないでしょうか。
映像はステージ1より若干微妙なプレイながらもステージ4までぐらいの映像ですが、
ちゃんと実際のゲーム展開とBGMが合うぐらいに尺あわせをしております。
ステージ3スタートあたりで曲調が変わるのですが…プレイしてる人にはわかるハズ!!
19 ARTISTIC TRAPS
(POWER DRIFT Eコース)
Hiro
1988 SEGA
連続でパワードリフト。今度はEコースです。
全選択コースの中で恐らく難易度が一番低いコースで、当時まだ8歳9歳のガキだったヲレが
唯一4~5ステージまで安定して遊べるコースでした。
慣れた頃にはアフターバーナーも出してたような。 Eコース完全制覇小学生。
映像も昔取った杵柄なのか、一発でALL1位取れたのでせっかくだからアフターバーナーを。
LAST Let's Go Away
(DAYTONA USA AC版)
B-Univ
1994 SEGA
パワドリ完全制覇の喜びもひとしお。
最後に『GENTLEMEN START YOUR ENGINES』とこだまします。
デイトナで最後をキメるのはワリと最初の頃から決まってました。
恐らく今なら幅広い年代の人が何らかの形でこのゲームを触れたことがあるんじゃないか
というコトでラストに選曲してみました。
曲を終わらせるに当たり、終盤にゲームアトラクトの映像へ戻して最後はロゴでビシッとキメ!!
ご清聴ありがとうございました。


  ヒィヒィ。 情熱のあまり既にhtmlコミで500行以上のソースコードになっている件。
  大体心ゆくまでコメントかけたから良しとしましょうか。
  
  今回はドラム打ち込みとか変なコトはしてないので繋げるだけだったし音楽自体はそれほど時間はかかりませんでした。
  問題は映像!! 移植すらされてない作品とかあったりでそれはもう大変なモンでした。
  イロイロとごまかしたり奥の手使ったりStage6やらYoutubeやらニコニコやら駆使してどうにかこうにか集めてきました。

  DVDでの映像製作は2回目だったのですが、今回はイロイロとやり方を変えたところ
  作業中のHDDの圧迫量はハンパじゃなかったんだけどかなり編集しやすい状況になりまして。
  途中でいじってるのがかなり楽しかったのはなんか自分の中で非常にプラスでしたね。
  これを機会にイロイロと映像いじってみるのもイイよなぁとか思ったり。

  選曲としては、正直な話『セガが好きなら半分以上の曲は理解できるんじゃね?』ってぐらい
  変にマイナーなものは避けてみました。 まぁ、それでもウィップラッシュとか変なの居ますが…。
  自分でも『いくらなんでもアンセムすぎるなぁ…』とか思ってたのですが、客層を考えるとこの辺で落ち着けといて
  ホントに良かったかもしれないと後で思ってみたり。

  さて、次回は「ナムコ」とかいう話をポロッと最後に言っちゃったりしましたが果たしてどうなることか…
  オールドナムコへの思い入れは重症クラスですが、曲の幅が広いのでなかなか選曲が難しそうですね。
  次回は夏の終わり(いつもと違って9月頃?)になるんじゃないかと思います。
  その時にでもまたお会いできればと言う事で!!

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◎ 久々の更新が告知で申し訳ないのですが、明日SS|EX vol.4です!



久々の日記が告知って言うのがまた申し訳なかったりもするんですが!!
とりあえずもう明日に迫っていますんで告知させてください!!

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きっとアキバ系なんだと思われるクラブイベント「 S S | E X 」
明日 13:00 より秋葉原dressにてついに開催!!



SS|EX Vol.4  2008/02/02(Sat) 13:00-20:00
秋葉原 dress Tokyo  2000(w/f)/2500(door)

【TIME TABLE】
 13:00-14:00 sak【ゲーム(XBOX360・DJMAX)】
 14:00-14:15 みさきち【スペシャル】
14:15-15:15 k-two【レトロゲームRemix】
 15:15-15:30 paraoka【Live】
 15:30-16:00 かむい【MADテープ】
 16:00-16:30 みどりの【熱血アニメ】
 16:30-17:30 spacetime【アニメ・ゲーム】
 17:30-18:30 Nacky(PING)【アニメ・ゲーム・テクノ】
 18:30-18:45 エクセルボーイズ【Dance】
 18:45-19:00 spacetime【サイリウム】
 19:00-20:00 みさきち【萌えロック】
 
 VJ:knockheadz  ILLUST:Letty

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ということでお昼過ぎぐらいに秋葉原の中心で
誰もが知ってる曲から誰もが知らない曲まで
嫌というほどセガ曲をかけまくってこようと思います。

お暇な方は是非とも!!

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